Senado aprova marco legal da indústria dos jogos eletrônicos; Rio ganha Jogos Digitais nas escolas estaduais

março 14, 2024 /

 

O projeto regula a fabricação, a importação, a comercialização, o desenvolvimento e o uso comercial dos jogos, além de apresentar medidas para incentivar o ambiente de negócios e aumentar a oferta de capital para investimentos no setor. O novo marco define os jogos eletrônicos como programas de computador com elementos gráficos e audiovisuais com fins lúdicos, em que o usuário pode controlar a ação e interagir com a interface.

— Isto aqui vai ser muito importante para o Brasil. O Brasil é um país criativo, que tem mentes brilhantes. E, olha, só para vocês terem ideia, o setor de jogos eletrônicos é o que mais se expande no setor de entretenimento mundial, com taxas de crescimento de 10% ao ano, gerando receitas, pasmem, de US$ 148 bilhões e atraindo mais de 2,4 bilhões de jogadores no mundo inteiro — disse Leila Barros.

O PL 2.796/2021 engloba ainda dispositivos e acessórios usados para executar os games, popularmente conhecidos como consoles, além de aplicativos de celular e páginas de internet com jogos. O texto aprovado exclui da definição as máquinas caça-níqueis, jogos de azar e loterias.

Também ficam de fora os chamados jogos de fantasia, em que os participantes escalam equipes imaginárias ou virtuais de jogadores reais de um esporte profissional. Os jogos de fantasia são aqueles disputados em ambiente virtual, a partir do desempenho de atletas, que podem receber premiação em função de seu desempenho. Essa modalidade de jogo on-line já é regulada pela Lei 14.790, de 2023, que trata das apostas de quotas fixas, conhecidas como bets.

Incentivos

O texto aprovado é um substitutivo elaborado pela relatora, que aperfeiçoou o texto recebido da Câmara. O projeto prevê tratamento especial para o fomento de jogos por empresários individuais, sociedades empresariais, cooperativas, sociedades simples e microempreendedores individuais (MEI).

Nesse caso, a receita bruta dos desenvolvedores no ano-calendário anterior não poderá exceder R$ 16 milhões. Para empresas com menos de um ano de atividade, o texto estabelece o valor proporcional de R$ 1,3 milhão para cada mês de atividade.

Outro requisito para acessar o tratamento especial é o uso de modelos de negócio inovadores para geração de produto ou serviço. Eles estão previstos na Lei 10.973, de 2004, que dispõe sobre incentivos à inovação e à pesquisa científica e tecnológica no ambiente produtivo.

O tratamento especial também vale para quem se enquadrar no regime especial Inova Simples, previsto na Lei Complementar 123, de 2006. O programa é um processo simplificado de formalização do negócio que concede tratamento diferenciado às iniciativas que se autodeclaram “empresas de inovação”. O objetivo é estimular a criação, a formalização, o desenvolvimento e a consolidação de agentes indutores de avanços tecnológicos, emprego e renda.

Leila Barros acredita que o marco regulatório vai fomentar o crescimento do setor, criar empregos, combater ilícitos e diminuir a carga tributária. Além disso, sustenta a relatora, vai aumentar a arrecadação do governo e dar visibilidade e segurança jurídica para a indústria dos games.

O PL 2.796/2021 inclui um artigo na Lei do Audiovisual (Lei 8.685, de 1993) para oferecer abatimento de 70% no Imposto de Renda devido em remessas ao exterior relacionadas à exploração de jogos eletrônicos ou licenciamentos. O benefício vale para contribuintes que investem no desenvolvimento de projetos de jogos eletrônicos brasileiros independentes.

Na Lei Rouanet (Lei 8.313, de 1991), o texto traz dispositivos para estimular a produção ou a coprodução de jogos eletrônicos brasileiros independentes. Para a senadora Leila, o projeto pode “corrigir desequilíbrios e promover o setor de games no Brasil”.

Crianças

O PL 2.796/2021 considera livre a fabricação, a importação, a comercialização, o desenvolvimento e o uso comercial de jogos eletrônicos. O Estado deve fazer classificação etária indicativa dos jogos, mas não será necessária autorização para o desenvolvimento e a exploração.

Uma novidade do substitutivo é a previsão de que, na classificação etária, sejam considerados riscos relacionados ao uso de mecanismos de microtransações. As ferramentas de compras dentro dos jogos deverão garantir a restrição para transações comerciais feitas por crianças, que precisam contar com o consentimento dos responsáveis.

Jogos voltados para crianças e adolescentes com interação entre usuários via texto, áudio ou troca de conteúdos deverão oferecer salvaguardas para proteger os usuários, como sistemas de reclamações e denúncias. Os termos de uso proibirão práticas que violem os direitos de crianças e adolescentes, e as ferramentas de supervisão e moderação parental terão que ser atualizadas periodicamente.

Aplicações

Os jogos eletrônicos podem ser utilizados não apenas para entretenimento, mas para outras atividades como recreação, fins terapêuticos, treinamento, capacitação, comunicação e propaganda. Os jogos também podem ser usados em ambientes escolares para fins didáticos em conformidade com a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), estabelece a proposta. De acordo com o texto, o poder público pode implementar políticas para incentivar o uso de jogos em escolas públicas por meio da Política Nacional de Educação Digital.

Segundo o texto aprovado, o poder público deve incentivar a criação de cursos técnicos e superiores e outras formas de capacitação para a programação de jogos. Não será exigida qualificação especial ou licença estatal dos programadores e desenvolvedores de jogos. O projeto admite o trabalho de menores de idade no desenvolvimento de jogos, desde que respeitados os direitos de crianças e adolescentes e a legislação trabalhista.

A relatora acatou emendas para retirar do projeto a possibilidade de a criação de jogos eletrônicos obter os benefícios fiscais previstos na Lei do Bem (Lei 11.196, de 2005), como o  Regime Especial de Tributação para a Plataforma de Exportação de Serviços de Tecnologia da Informação (Repes). Também foi excluída do projeto a possibilidade de enquadramento nos benefícios do Marco Legal das Startups e do Empreendedorismo Inovador (Lei Complementar 182, de 2021).

Fonte: Agência Senado

 Jogos Digitais para alunos de escola estadual no Rio

O governador Cláudio Castro assinou, nesta quarta-feira (13/03), um contrato com a Nissan, que investirá R$ 6,1 milhões até 2026 no projeto Profi-san, em Itatiaia, no Sul Fluminense. A iniciativa oferece curso profissionalizante de Programação de Jogos Digitais para alunos da Escola Estadual de Ensino Médio – CIEP 488. Durante o evento, realizado no Palácio Guanabara, Cláudio Castro ressaltou a importância do aporte de recursos para o interior do estado direcionado para as novas tecnologias.

–  Essa nova parceria com a Nissan é de grande importância para o fomento do setor de entretenimento e para diferentes áreas que demandam as habilidades dos profissionais de Programação em Jogos Digitais. Nossos jovens estão inseridos cada vez mais na tecnologia e, por meio da qualificação profissional, é possível impulsionar a inovação e contribuir para a descoberta de novos talentos locais. Quando abrimos as portas de um Estado seguro juridicamente e favorável aos investidores, fomentamos um ciclo próspero para a população fluminense. Isso é o que a gente tem construído, a devolução da empatia entre o poder público e o privado. Agradeço à Nissan por esse olhar plural pelo desenvolvimento do nosso estado, em especial pelo interior – pontuou o governador Cláudio Castro.

O curso, que começou no último mês, é composto por 1.200 horas, divididas em 3 anos, durante todo o Ensino Médio. Ao todo, são 120 vagas disponíveis. No projeto, o curso profissionalizante é ministrado pela Firjan SENAI e dá uma visão atualizada das tecnologias disponíveis no segmento de Tecnologia da Informação. Também parceiro do Profi-san, o RioSolidario está à frente da gestão da iniciativa.